Fix broken links for zh_cn on 0.11

This commit is contained in:
object-Object 2023-09-10 01:36:23 -04:00
parent 504ec5b48c
commit df4b44bd02
4 changed files with 8 additions and 8 deletions

View file

@ -173,7 +173,7 @@
"hexcasting.subtitles.redstone.cleric.register": "Cleric Impetus dings",
"hexcasting.spell.hexcasting:get_caster": "Зеркало нарцисса",
"hexcasting.spell.hexcasting:get_entity_pos": "Положение сущности",
"hexcasting.spell.hexcasting:entity_pos/eye": "Положение сущности",
"hexcasting.spell.hexcasting:get_entity_look": "Взгляд алидады",
"hexcasting.spell.hexcasting:get_entity_height": "Высота сущности",
"hexcasting.spell.hexcasting:get_entity_velocity": "Скорость сущности",
@ -449,7 +449,7 @@
"hexcasting.page.101.4.header": "Пример",
"hexcasting.page.101.4": "Следует заметить что $(italic)направление/$ этих рун не важно. Обе этих руны исполняют действие $(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)Зеркало нарцисса/$",
"hexcasting.page.101.5": "Заклинания исполняются написанием (верных) рун по очереди. Each action might do one of a few things:$(li)Gather some information about the environment, leaving it on the top of the stack;$(li)manipulate the info gathered (e.g. adding two numbers); or$(li)perform some magical effect, like summoning lightning or an explosion. (These actions are called \"spells.\")$(p)When I start casting a _Hex, it creates an empty stack. Actions manipulate the top of that stack.",
"hexcasting.page.101.6": "$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)Зеркало нарцисса/$ поместит на верх стэка информацию об игроке, который исполняет заклинание. $(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_pos)$(action)Положение сущности/$ возьмёт информацию о сущности с верха стэка и вернёт её положение на верх стэка. $(br2)Так что написание рун в этом порядке положит на верх стэка моё положение.",
"hexcasting.page.101.6": "$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)Зеркало нарцисса/$ поместит на верх стэка информацию об игроке, который исполняет заклинание. $(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)Положение сущности/$ возьмёт информацию о сущности с верха стэка и вернёт её положение на верх стэка. $(br2)Так что написание рун в этом порядке положит на верх стэка моё положение.",
"hexcasting.page.101.7": "$(thing)Информация/$ может представлять такие вещи как я или моя позиция, но есть другие типы которыми я могу управлять с помощью $(thing)Действий$(0). Список типов информации:$(li)Числа (\"doubles\");$(li)Вектора (\"vector\") 3 числа представляющие позицию или направление",
"hexcasting.page.101.8": "$(li)Сущности, как я, куры, вагонетки, валяющиеся предметы;$(li)Абстракции;$(li)Очередь из рун, использующаяся для создания магических предметов и мозговыносящих заклинаний как $(italic)заклинания, которые вызывают другие/$; И$(li)Очередь с любыми типами информации",
"hexcasting.page.101.9": "Естественно все заклинания тратят Мысли в качестве оплаты.$(br2)Как я понимаю заклинания это план действий, представленный Природе - в этой аналогии Мысли используются для соединения с Природой, передачи ей информации.",

View file

@ -672,7 +672,7 @@
"hexcasting.page.101.4.header": "示例",
"hexcasting.page.101.4": "有意思的是,图案整体的$(italic)方向/$完全不影响图案的功用。例如,上图中的两个图案都会执行名为$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$的操作。",
"hexcasting.page.101.5": "$(hex)咒术/$是通过按顺序绘制(有效的)图案施放的。每个操作都能完成如下几件事中的一件:$(li)获取有关环境的信息,然后将其置于栈顶。$(li)操控获取到的信息(例如加和两个数)。或者$(li)产生魔法效果,例如召唤闪电或产生爆炸。(这些操作被称为“法术”。)$(p)在开始施放$(hex)咒术/$时会自动创建一个空栈。操作会影响栈顶的若干元素。",
"hexcasting.page.101.6": "例如,$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$会创建一个代表$(italic)我/$,即施法者的 iota并将其置于栈顶。$(l:patterns/basics#hexcasting:get_entity_pos)$(action)指南针之纯化/$会接受栈顶的 iota前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。$(br2)所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。",
"hexcasting.page.101.6": "例如,$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$会创建一个代表$(italic)我/$,即施法者的 iota并将其置于栈顶。$(l:patterns/basics#hexcasting:entity_pos/eye)$(action)指南针之纯化/$会接受栈顶的 iota前提是该 iota 代表一个实体),并将其转换为代表该实体位置的 iota。$(br2)所以,依序绘制上述图案就会在栈顶创建一个代表我的位置的 iota。",
"hexcasting.page.101.7": "$(thing)Iota/$ 可以代表诸如我、我的位置等具体事物,也可以代表其他几种能用$(thing)操作/$进行操控的事物。如下是一份全面介绍:$(li)数(某些文献称之为“双精度浮点数”)。$(li)向量,一种可代表世界中位置、运动或方向的,由三个数组成的集合。$(li)布尔值(简称“布尔”),一种代表真和假的抽象概念的的 iota。",
"hexcasting.page.101.8": "$(li)实体,如我自己、鸡、矿车等。$(li)虚指,一种代表抽象概念的奇怪的 iota。$(li)图案,用于制作魔法物品,也用在某些烧脑的咒术中,如$(italic)能施放其他法术的法术/$。还有$(li)列表,可由上述任意类型的 iota 构成的列表,其本身相当于一个 iota。",
"hexcasting.page.101.9": "当然,天上不会掉馅饼。所有法术和一些操作会消耗$(media)媒质/$。$(br2)我个人认为,$(hex)咒术/$有点像呈现在自然面前的一个对各类操作的规划。要这么类比的话,$(media)媒质/$便是用来为这个规划提供各式参数和运行支持的能源,而自然会接受你的规划并付诸实践。",
@ -857,7 +857,7 @@
"hexcasting.page.spellcircles.4": "真是精妙。法术环不会从我的物品栏或我的意识中汲取$(media)媒质/$,而是要通过漏斗(或类似装置)向$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$提供晶态的$(media)媒质/$。$(br2)$(l:items/lens)$(item)探知透镜/$能以紫水晶粉为单位显示$(l:greatwork/impetus)$(item)促动石/$中的$(media)媒质/$量。",
"hexcasting.page.spellcircles.5": "然而,用法术环施放的法术有一个限制:它无法影响环外的事物。也即,它无法影响到能将整个法术环包起的最小长方体外的事物(有凹进部分的法术环仍能影响凹进部分内的事物)。",
"hexcasting.page.spellcircles.6": "在媒质波减弱前它只能通过有限个方块,但这个值很大,实际不大可能超过这个值。$(br2)相反地,有部分操作只能在法术环上执行,不过它们没有一个是法术。它们似乎都是处理法术环本身性质的操作。相关笔记$(l:patterns/circle)见此/$。",
"hexcasting.page.spellcircles.7": "我还在笔记中找到了一份草稿,是一个古代研究者使用的法术环。另一页上就是它的重绘图(挺抽象的)。$(br2)其中的图案会按逆时针运行,以$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$开始并以$(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport)$(action)卓越传送/$结束。",
"hexcasting.page.spellcircles.7": "我还在笔记中找到了一份草稿,是一个古代研究者使用的法术环。另一页上就是它的重绘图(挺抽象的)。$(br2)其中的图案会按逆时针运行,以$(l:patterns/basics#hexcasting:get_caster)$(action)意识之精思/$开始并以$(l:patterns/great_spells/teleport#hexcasting:teleport/great)$(action)卓越传送/$结束。",
"hexcasting.page.spellcircles.teleport_circle.title": "传送环",
"hexcasting.entry.impetus": "促动石",
@ -963,7 +963,7 @@
"hexcasting.entry.sets": "集合",
"hexcasting.page.sets.numlist": "集合操作比较奇怪部分操作只能接受两个数或两个列表一个数一个列表就不行。这类参数记为“num, num/list, list”。$(br2)当接受的是数时,它们将被视为所谓二进制的“位组”,也就是由 1 和 0、真和假、“开”和“关”组成的列表。",
"hexcasting.page.sets.or.1": "取两集合的并集。",
"hexcasting.page.sets.or.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,将其组合为在两个位组中有一个为 1 处为 1 的位组。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个列表中所有元素和第二个列表独有的元素组成的列表。和$(l:patterns/lists#hexcasting:concat)$(action)组合之馏化/$类似。",
"hexcasting.page.sets.or.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,将其组合为在两个位组中有一个为 1 处为 1 的位组。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个列表中所有元素和第二个列表独有的元素组成的列表。和$(l:patterns/lists#hexcasting:add)$(action)组合之馏化/$类似。",
"hexcasting.page.sets.and.1": "取两集合的交集。",
"hexcasting.page.sets.and.2": "操作如下:$(li)若栈顶为两个数,将其组合为仅在两个位组中$(italic)均/$为 1 处为 1 的位组。$(li)若栈顶为两个列表,则创建一个由第一个和第二个列表共有的元素组成的列表。",
"hexcasting.page.sets.xor.1": "取两集合中每个集合独有的元素集合。",
@ -1004,7 +1004,7 @@
"hexcasting.page.stackmanip.swizzle.link": "编码列表",
"hexcasting.entry.logic": "逻辑运算",
"hexcasting.page.logic.bool_coerce": "将参数变换为布尔值。数 $(thing)0/$、$(l:influences#null)$(thing)Null/$,以及空列表会变为 False。其余所有则变为 True。",
"hexcasting.page.logic.bool_coerce": "将参数变换为布尔值。数 $(thing)0/$、$(l:casting/influences)$(thing)Null/$,以及空列表会变为 False。其余所有则变为 True。",
"hexcasting.page.logic.bool_to_number": "将布尔值变换为数。True 变为 $(thing)1/$ False 变为 $(thing)0/$。",
"hexcasting.page.logic.not": "如果参数是 True返回 False如果参数是 False返回 True。",
"hexcasting.page.logic.or": "如果至少有一个参数是 True返回 True。否则返回 False。",

View file

@ -1,6 +1,6 @@
<div class="container" style="margin-top: 3em;">
<blockquote>
<h1>{{ _f("hexdoc.welcome.1")|format(mod_name) }}</h1>
<h1>{{ _f("hexdoc.welcome.1").format(mod_name) }}</h1>
<p>{{ _f("hexdoc.welcome.2") }}</p>
{% if is_bleeding_edge %}
<p>{{ _f("hexdoc.welcome.3") }}</p>

View file

@ -11,7 +11,7 @@
data-string="{{ pattern.signature }}"
data-start="{{ pattern.startdir.name.lower() }}"
data-per-world="{{ pattern.is_per_world }}"
>{{ _("hexdoc.pattern.not_supported")|format(pattern.signature) }}</canvas>
>{{ _("hexdoc.pattern.not_supported").format(pattern.signature) }}</canvas>
{% endfor %}
</details>
{{ super() }}