#version 450

#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif

uniform sampler2D tex;

uniform vec2 dirInv;

in vec2 texCoord;
out vec4 fragColor;

void main() {	
	fragColor.rgb = texture(tex, texCoord + (dirInv * 5.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord + (dirInv * 4.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord + (dirInv * 3.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord + (dirInv * 2.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord + dirInv * 1.5).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord - dirInv * 1.5).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord - (dirInv * 2.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord - (dirInv * 3.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord - (dirInv * 4.5)).rgb;
	fragColor.rgb += texture(tex, texCoord - (dirInv * 5.5)).rgb;
	fragColor.rgb /= vec3(11.0);
}
