Use HLSL define
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cd0447e4ba
commit
7075374c8f
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@ -18,7 +18,7 @@ void main() {
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// Scale vertex attribute to [0-1] range
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const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
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||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
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#ifdef _InvY
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#ifdef HLSL
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texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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#endif
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@ -8,14 +8,14 @@ in vec3 col;
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uniform mat4 VP;
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out vec3 color;
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// #ifdef _InvY
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// #ifdef HLSL
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out vec4 wvpposition;
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// #endif
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void main() {
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color = col;
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gl_Position = VP * vec4(pos, 1.0);
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// #ifdef _InvY
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// #ifdef HLSL
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||||
wvpposition = gl_Position;
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// #endif
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}
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@ -3,13 +3,13 @@
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#include "compiled.inc"
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in vec3 color;
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// #ifdef _InvY
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// #ifdef HLSL
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||||
vec4 wvpposition;
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||||
// #endif
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||||
out vec4[2] fragColor;
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void main() {
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// #ifdef _InvY // D3D
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// #ifdef HLSL // D3D
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||||
fragColor[0] = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0 - ((wvpposition.z / wvpposition.w) * 0.5 + 0.5));
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||||
// #else
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||||
// fragColor[0] = vec4(1.0, 1.0, 0.0, 1.0 - gl_FragCoord.z);
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@ -14,7 +14,7 @@ void main() {
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// Scale vertex attribute to [0-1] range
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const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
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||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
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||||
#ifdef _InvY
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||||
#ifdef HLSL
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||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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||||
#endif
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||||
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@ -10,7 +10,7 @@ void main() {
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// Scale vertex attribute to 0-1 range
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const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
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||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
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||||
#ifdef _InvY
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||||
#ifdef HLSL
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||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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||||
#endif
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@ -14,7 +14,7 @@ void main() {
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// Scale vertex attribute to [0-1] range
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const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
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||||
#ifdef _InvY
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||||
#ifdef HLSL
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||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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||||
#endif
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@ -13,7 +13,7 @@ void main() {
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// Scale vertex attribute to [0-1] range
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||||
const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
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||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
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||||
#ifdef _InvY
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||||
#ifdef HLSL
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||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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||||
#endif
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@ -17,7 +17,7 @@ out vec4 fragColor;
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void main() {
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||||
vec2 texCoord = wvpposition.xy / wvpposition.w;
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||||
texCoord = texCoord * 0.5 + 0.5;
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||||
#ifdef _InvY
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||||
#ifdef HLSL
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||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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||||
#endif
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@ -17,7 +17,7 @@ out vec4 fragColor;
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void main() {
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||||
vec2 texCoord = wvpposition.xy / wvpposition.w;
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||||
texCoord = texCoord * 0.5 + 0.5;
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||||
#ifdef _InvY
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||||
#ifdef HLSL
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||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
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||||
#endif
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||||
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@ -19,7 +19,7 @@ void main() {
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// Scale vertex attribute to [0-1] range
|
||||
const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
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||||
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@ -15,7 +15,7 @@ void main() {
|
|||
// Scale vertex attribute to [0-1] range
|
||||
const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
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||||
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@ -13,7 +13,7 @@ void main() {
|
|||
// Scale vertex attribute to [0-1] range
|
||||
const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
|
||||
#endif
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@ -42,7 +42,7 @@ vec2 getProjectedCoord(vec3 hitCoord) {
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vec4 projectedCoord = P * vec4(hitCoord, 1.0);
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||||
projectedCoord.xy /= projectedCoord.w;
|
||||
projectedCoord.xy = projectedCoord.xy * 0.5 + 0.5;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
projectedCoord.y = 1.0 - projectedCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
return projectedCoord.xy;
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||||
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@ -26,7 +26,7 @@ vec2 getProjectedCoord(vec3 hitCoord) {
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|||
vec4 projectedCoord = P * vec4(hitCoord, 1.0);
|
||||
projectedCoord.xy /= projectedCoord.w;
|
||||
projectedCoord.xy = projectedCoord.xy * 0.5 + 0.5;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
projectedCoord.y = 1.0 - projectedCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
return projectedCoord.xy;
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||||
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@ -34,7 +34,7 @@ vec3 getPosNoEye(const vec3 eyeLook, const vec3 viewRay, const float depth, cons
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return wposition;
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}
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#ifdef _InvY
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#ifdef HLSL
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||||
vec3 getPos2(const mat4 invVP, const float depth, vec2 coord) {
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||||
coord.y = 1.0 - coord.y;
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||||
#else
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||||
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@ -46,7 +46,7 @@ vec3 getPos2(const mat4 invVP, const float depth, const vec2 coord) {
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|||
return pos.xyz;
|
||||
}
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||||
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
vec3 getPosView2(const mat4 invP, const float depth, vec2 coord) {
|
||||
coord.y = 1.0 - coord.y;
|
||||
#else
|
||||
|
@ -58,7 +58,7 @@ vec3 getPosView2(const mat4 invP, const float depth, const vec2 coord) {
|
|||
return pos.xyz;
|
||||
}
|
||||
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||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
vec3 getPos2NoEye(const vec3 eye, const mat4 invVP, const float depth, vec2 coord) {
|
||||
coord.y = 1.0 - coord.y;
|
||||
#else
|
||||
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@ -6,7 +6,7 @@ vec2 getProjectedCoord(vec3 hitCoord) {
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|||
vec4 projectedCoord = VP * vec4(hitCoord, 1.0);
|
||||
projectedCoord.xy /= projectedCoord.w;
|
||||
projectedCoord.xy = projectedCoord.xy * 0.5 + 0.5;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
projectedCoord.y = 1.0 - projectedCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
return projectedCoord.xy;
|
||||
|
|
|
@ -14,7 +14,7 @@ void main() {
|
|||
// Scale vertex attribute to [0-1] range
|
||||
const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -17,7 +17,7 @@ void main() {
|
|||
// Scale vertex attribute to [0-1] range
|
||||
const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
|
||||
texCoord = pos.xy * madd + madd;
|
||||
#ifdef _InvY
|
||||
#ifdef HLSL
|
||||
texCoord.y = 1.0 - texCoord.y;
|
||||
#endif
|
||||
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||||
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@ -87,9 +87,6 @@ def add_world_defs():
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elif voxelao:
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wrd.world_defs += '_VoxelAOvar' # Write a shader variant
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if arm.utils.get_gapi().startswith('direct3d'): # Flip Y axis in drawQuad command
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wrd.world_defs += '_InvY'
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||||
if arm.utils.get_legacy_shaders() and not state.is_viewport:
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wrd.world_defs += '_Legacy'
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