Skinning class
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parent
6f83bfe49e
commit
8826415258
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@ -1,7 +1,7 @@
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package cycles.node;
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||||
import lue.math.Mat4;
|
||||
import lue.math.Vec3;
|
||||
import lue.math.Vec4;
|
||||
import lue.math.Quat;
|
||||
|
||||
class TransformNode extends Node {
|
||||
|
@ -13,9 +13,9 @@ class TransformNode extends Node {
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|||
public var transform:lue.node.Transform;
|
||||
|
||||
var matrix:Mat4;
|
||||
var pos:Vec3;
|
||||
var pos:Vec4;
|
||||
var rot:Quat;
|
||||
var scale:Vec3;
|
||||
var scale:Vec4;
|
||||
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||||
static var temp = Mat4.identity();
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||||
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||||
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@ -23,9 +23,9 @@ class TransformNode extends Node {
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|||
super();
|
||||
|
||||
matrix = Mat4.identity();
|
||||
pos = new Vec3();
|
||||
pos = new Vec4();
|
||||
rot = new Quat();
|
||||
scale = new Vec3();
|
||||
scale = new Vec4();
|
||||
}
|
||||
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||||
public override function inputChanged() {
|
||||
|
@ -42,14 +42,7 @@ class TransformNode extends Node {
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|||
inputs[_scale].inputs[VectorNode._y].f,
|
||||
inputs[_scale].inputs[VectorNode._z].f);
|
||||
|
||||
matrix.setIdentity();
|
||||
matrix.scale(scale);
|
||||
rot.saveToMatrix(temp);
|
||||
matrix.mult(temp);
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//matrix.translate(pos.x, pos.y, pos.z);
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||||
matrix._30 = pos.x;
|
||||
matrix._31 = pos.y;
|
||||
matrix._32 = pos.z;
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||||
matrix.compose(pos, rot, scale);
|
||||
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||||
// Append to transform
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transform.append = matrix;
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||||
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@ -36,10 +36,10 @@ class Animation extends Trait {
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|||
}
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||||
public function play(trackName:String, loop = true, speed = 1.0, onTrackComplete:Void->Void = null) {
|
||||
model.animation.play(trackName, loop, speed, onTrackComplete);
|
||||
model.skinning.animation.play(trackName, loop, speed, onTrackComplete);
|
||||
}
|
||||
|
||||
public function pause() {
|
||||
model.animation.pause();
|
||||
model.skinning.animation.pause();
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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@ -5,7 +5,7 @@ import haxebullet.Bullet;
|
|||
#end
|
||||
import lue.trait.Trait;
|
||||
import lue.sys.Time;
|
||||
import lue.math.Vec3;
|
||||
import lue.math.Vec4;
|
||||
import lue.math.RayCaster;
|
||||
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||||
class ContactPair {
|
||||
|
@ -161,8 +161,8 @@ class PhysicsWorld extends Trait {
|
|||
|
||||
public function getRayTo(inputX:Float, inputY:Float):BtVector3Pointer {
|
||||
var camera = lue.node.Node.cameras[0];
|
||||
var start = new Vec3();
|
||||
var end = new Vec3();
|
||||
var start = new Vec4();
|
||||
var end = new Vec4();
|
||||
RayCaster.getDirection(start, end, inputX, inputY, camera);
|
||||
return BtVector3.create(end.x, end.y, end.z);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -5,7 +5,7 @@ import haxebullet.Bullet;
|
|||
#end
|
||||
import lue.trait.Trait;
|
||||
import lue.sys.Time;
|
||||
import lue.math.Vec3;
|
||||
import lue.math.Vec4;
|
||||
import lue.node.Transform;
|
||||
import lue.node.ModelNode;
|
||||
import cycles.Root;
|
||||
|
@ -175,7 +175,7 @@ class RigidBody extends Trait {
|
|||
setAngularFactor(0, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/*public inline function setGravity(v:Vec3) {
|
||||
/*public inline function setGravity(v:Vec4) {
|
||||
body.value.setGravity(BtVector3.create(v.x, v.y, v.z).value);
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
|
@ -183,7 +183,7 @@ class RigidBody extends Trait {
|
|||
body.value.setActivationState(newState);
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
public inline function applyImpulse(impulse:Vec3, pos:Vec3 = null) {
|
||||
public inline function applyImpulse(impulse:Vec4, pos:Vec4 = null) {
|
||||
if (pos == null) {
|
||||
body.value.applyCentralImpulse(BtVector3.create(impulse.x, impulse.y, impulse.z).value);
|
||||
}
|
||||
|
|
|
@ -1767,7 +1767,10 @@ class ArmoryExporter(bpy.types.Operator, ExportHelper):
|
|||
o = Object()
|
||||
o.id = objectRef[1]["structName"]
|
||||
object = objectRef[0]
|
||||
o.sound = object.sound.name.split('.')[0]
|
||||
if object.sound:
|
||||
o.sound = object.sound.name.split('.')[0]
|
||||
else:
|
||||
o.sound = ''
|
||||
self.output.speaker_resources.append(o)
|
||||
|
||||
def findNodeByLink(self, node_group, to_node, inp):
|
||||
|
|
|
@ -95,13 +95,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
//if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
//}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -87,7 +87,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -96,13 +96,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -88,7 +88,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -100,13 +100,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -101,13 +101,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -93,7 +93,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -100,13 +100,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -100,13 +100,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -100,13 +100,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -100,13 +100,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -96,13 +96,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -88,7 +88,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -100,13 +100,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -92,7 +92,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -99,13 +99,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -91,7 +91,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -90,7 +90,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -97,13 +97,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
|
|
|
@ -89,7 +89,7 @@ mat3 getSkinningMatVec(const mat4 skinningMat) {
|
|||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
#ifdef _Instancing
|
||||
vec4 sPos = (vec4(pos + off, 1.0));
|
||||
|
|
|
@ -98,13 +98,13 @@ float LightingFuncGGX_OPT3(vec3 N, vec3 V, vec3 L, float roughness, float F0) {
|
|||
return specular;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void kore() {
|
||||
void main() {
|
||||
|
||||
float visibility = 1.0;
|
||||
if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
}
|
||||
// if (receiveShadow && lPos.w > 0.0) {
|
||||
// visibility = shadowSimple(lPos);
|
||||
// visibility = (visibility * 0.8) + 0.2;
|
||||
// }
|
||||
|
||||
vec4 outColor;
|
||||
vec3 t = pow(matColor.rgb, vec3(2.2));
|
||||
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|
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