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a1532d5bec
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91cb952fd8
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
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#include "compiled.glsl"
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D tex;
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// Exclusive to SSR for now
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// Exclusive to SSR for now
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
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#include "compiled.glsl"
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#include "std/gbuffer.glsl"
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#include "std/gbuffer.glsl"
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// Exclusive to SSAO for now
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// Exclusive to SSAO for now
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
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#include "compiled.glsl"
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#include "std/gbuffer.glsl"
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#include "std/gbuffer.glsl"
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// Exclusive to bloom for now
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// Exclusive to bloom for now
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
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#include "compiled.glsl"
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D tex;
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D tex;
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uniform vec2 dirInv;
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uniform vec2 dirInv;
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D tex2;
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uniform sampler2D tex2;
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision highp float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
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#include "std/tonemap.glsl"
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#include "std/tonemap.glsl"
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#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision highp float;
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#endif
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// #ifdef _CPos
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// #ifdef _CPos
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// uniform mat4 invVP;
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// uniform mat4 invVP;
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// uniform vec3 eye;
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// uniform vec3 eye;
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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in vec3 color;
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in vec3 color;
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out vec4 fragColor;
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out vec4 fragColor;
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision highp float;
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#endif
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in vec3 pos;
|
in vec3 pos;
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in vec3 col;
|
in vec3 col;
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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in vec3 color;
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in vec3 color;
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out vec4[2] fragColor;
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out vec4[2] fragColor;
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
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||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
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uniform sampler2D tex;
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uniform sampler2D tex;
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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precision mediump float;
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#endif
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
|
||||||
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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||||||
precision highp float;
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#endif
|
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#ifdef _Rad
|
#ifdef _Rad
|
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uniform mat4 invVP;
|
uniform mat4 invVP;
|
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uniform vec3 eye;
|
uniform vec3 eye;
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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||||||
precision mediump float;
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#endif
|
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||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/brdf.glsl"
|
#include "std/brdf.glsl"
|
||||||
#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
|
||||||
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
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#version 450
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#ifdef GL_ES
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||||||
precision mediump float;
|
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||||||
#endif
|
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||||||
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||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/brdf.glsl"
|
#include "std/brdf.glsl"
|
||||||
#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
|
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
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#ifdef GL_ES
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||||||
precision mediump float;
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#endif
|
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uniform sampler2D tex;
|
uniform sampler2D tex;
|
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uniform vec2 screenSizeInv;
|
uniform vec2 screenSizeInv;
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
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#ifdef GL_ES
|
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precision mediump float;
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#endif
|
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in vec4 color;
|
in vec4 color;
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out vec4 fragColor;
|
out vec4 fragColor;
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
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#ifdef GL_ES
|
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||||||
precision highp float;
|
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||||||
#endif
|
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in vec3 pos;
|
in vec3 pos;
|
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in vec4 col;
|
in vec4 col;
|
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
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#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
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#endif
|
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in vec3 pos;
|
in vec3 pos;
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in vec4 col;
|
in vec4 col;
|
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
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#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
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#endif
|
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||||||
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out vec4 fragColor;
|
out vec4 fragColor;
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void main() {
|
void main() {
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
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#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
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#endif
|
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||||||
|
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||||||
uniform mat4 LVWVP;
|
uniform mat4 LVWVP;
|
||||||
|
|
||||||
in vec3 pos;
|
in vec3 pos;
|
||||||
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
|
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#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
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||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex;
|
uniform sampler2D tex;
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
in vec2 texCoord;
|
||||||
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@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
|
||||||
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||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
||||||
#endif
|
|
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|
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||||||
in vec2 pos;
|
in vec2 pos;
|
||||||
|
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out vec2 texCoord;
|
out vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
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#version 450
|
#version 450
|
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||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform mat4 invVP;
|
uniform mat4 invVP;
|
||||||
uniform vec3 eye;
|
uniform vec3 eye;
|
||||||
|
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||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
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#endif
|
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||||||
|
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||||||
uniform mat4 invP;
|
uniform mat4 invP;
|
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|
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||||||
in vec2 pos;
|
in vec2 pos;
|
||||||
|
|
|
@ -1,10 +1,6 @@
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||||||
// Transfer material IDs to depth buffer
|
// Transfer material IDs to depth buffer
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#version 450
|
#version 450
|
||||||
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|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex;
|
uniform sampler2D tex;
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 texCoord;
|
in vec2 texCoord;
|
||||||
|
|
|
@ -2,10 +2,6 @@
|
||||||
// http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch27.html
|
// http://http.developer.nvidia.com/GPUGems3/gpugems3_ch27.html
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -2,10 +2,6 @@
|
||||||
// http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/per-object-motion-blur.html
|
// http://john-chapman-graphics.blogspot.com/2013/01/per-object-motion-blur.html
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D gbuffer0;
|
uniform sampler2D gbuffer0;
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8
|
#define SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG 8
|
||||||
#define SMAA_AREATEX_MAX_DISTANCE 16
|
#define SMAA_AREATEX_MAX_DISTANCE 16
|
||||||
#define SMAA_AREATEX_MAX_DISTANCE_DIAG 20
|
#define SMAA_AREATEX_MAX_DISTANCE_DIAG 20
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 pos;
|
in vec2 pos;
|
||||||
|
|
||||||
uniform vec2 screenSize;
|
uniform vec2 screenSize;
|
||||||
|
|
|
@ -41,10 +41,6 @@
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#define SMAA_THRESHOLD 0.1
|
#define SMAA_THRESHOLD 0.1
|
||||||
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD (0.1 * SMAA_THRESHOLD) // For depth edge detection, depends on the depth range of the scene
|
#define SMAA_DEPTH_THRESHOLD (0.1 * SMAA_THRESHOLD) // For depth edge detection, depends on the depth range of the scene
|
||||||
#define SMAA_LOCAL_CONTRAST_ADAPTATION_FACTOR 2.0
|
#define SMAA_LOCAL_CONTRAST_ADAPTATION_FACTOR 2.0
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 pos;
|
in vec2 pos;
|
||||||
|
|
||||||
uniform vec2 screenSizeInv;
|
uniform vec2 screenSizeInv;
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D colorTex;
|
uniform sampler2D colorTex;
|
||||||
uniform sampler2D blendTex;
|
uniform sampler2D blendTex;
|
||||||
#ifdef _Veloc
|
#ifdef _Veloc
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
in vec2 pos;
|
in vec2 pos;
|
||||||
|
|
||||||
uniform vec2 screenSizeInv;
|
uniform vec2 screenSizeInv;
|
||||||
|
|
|
@ -13,10 +13,6 @@
|
||||||
// }
|
// }
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
|
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@ -35,10 +35,6 @@
|
||||||
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#version 450
|
#version 450
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||||||
#ifdef GL_ES
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||||||
precision mediump float;
|
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||||||
#endif
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||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D gbufferD;
|
uniform sampler2D gbufferD;
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
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||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
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||||||
#endif
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||||||
#include "std/filters.glsl"
|
#include "std/filters.glsl"
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D tex;
|
uniform sampler2D tex;
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
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||||||
#ifdef GL_ES
|
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||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
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||||||
uniform sampler2D tex;
|
uniform sampler2D tex;
|
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uniform sampler2D tex2;
|
uniform sampler2D tex2;
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||||||
#ifdef _Veloc
|
#ifdef _Veloc
|
||||||
|
|
|
@ -1,10 +1,6 @@
|
||||||
// Weighted blended OIT by McGuire and Bavoil
|
// Weighted blended OIT by McGuire and Bavoil
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||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
|
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||||||
uniform sampler2D gbufferD;
|
uniform sampler2D gbufferD;
|
||||||
uniform sampler2D gbuffer0; // saccum
|
uniform sampler2D gbuffer0; // saccum
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||||||
uniform sampler2D gbuffer1; // srevealage
|
uniform sampler2D gbuffer1; // srevealage
|
||||||
|
|
|
@ -1,10 +1,6 @@
|
||||||
// http://sebastien.hillaire.free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=72&Itemid=106
|
// http://sebastien.hillaire.free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=72&Itemid=106
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
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#ifdef GL_ES
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||||||
precision mediump float;
|
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||||||
#endif
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
#include "std/shadows.glsl"
|
#include "std/shadows.glsl"
|
||||||
|
|
|
@ -1,10 +1,6 @@
|
||||||
// http://sebastien.hillaire.free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=72&Itemid=106
|
// http://sebastien.hillaire.free.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=72&Itemid=106
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
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#ifdef GL_ES
|
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||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
#include "std/shadows.glsl"
|
#include "std/shadows.glsl"
|
||||||
|
|
|
@ -4,10 +4,6 @@
|
||||||
// Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License
|
// Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 3.0 Unported License
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
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#endif
|
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#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#include "std/gbuffer.glsl"
|
#include "std/gbuffer.glsl"
|
||||||
// #include "std/math.glsl"
|
// #include "std/math.glsl"
|
||||||
|
|
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@ -1,9 +1,5 @@
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||||||
#version 450
|
#version 450
|
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||||||
#ifdef GL_ES
|
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||||||
precision highp float;
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#endif
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uniform mat4 transpV;
|
uniform mat4 transpV;
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||||||
uniform mat4 invP;
|
uniform mat4 invP;
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||||||
uniform mat4 invVP;
|
uniform mat4 invVP;
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
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||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision mediump float;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
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||||||
#include "compiled.glsl"
|
#include "compiled.glsl"
|
||||||
#ifdef _EnvTex
|
#ifdef _EnvTex
|
||||||
#include "std/math.glsl"
|
#include "std/math.glsl"
|
||||||
|
|
|
@ -1,9 +1,5 @@
|
||||||
#version 450
|
#version 450
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef GL_ES
|
|
||||||
precision highp float;
|
|
||||||
#endif
|
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in vec3 pos;
|
in vec3 pos;
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in vec3 nor;
|
in vec3 nor;
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