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7d5bcbbb55
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9debab116c
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@ -11,7 +11,7 @@ in vec2 texCoord;
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void main() {
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vec4 col = texture(tex, texCoord);
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float brightness = dot(col.rgb, vec3(0.2126, 0.7152, 0.0722));
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if (brightness > 0.99) {
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if (brightness > 1.3) {
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gl_FragColor.rgb = vec3(col.rgb);
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return;
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}
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@ -16,15 +16,15 @@ void main() {
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vec3 col = texture(tex, texCoord).rgb;
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vec3 col2 = texture(tex2, texCoord).rgb;
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// // Additive blending
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// Additive blending
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col += col2;
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// // Tone mapping
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// Tone mapping
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// vec3 result = vec3(1.0) - exp(-col * exposure);
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// // Gamma correction
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// Gamma correction
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// result = pow(result, vec3(1.0 / gamma));
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// gl_FragColor = vec4(result, 1.0f);
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// gl_FragColor.rgb = result;
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gl_FragColor.rgb = col;
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}
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@ -175,19 +175,19 @@ void main() {
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// col.rgb = applyFog(col.rgb, dist);
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// Lens flare
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vec4 lndc = VP * vec4(light, 1.0);
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lndc.xy /= lndc.w;
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// vec4 lndc = VP * vec4(light, 1.0);
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// lndc.xy /= lndc.w;
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float lightDistance = distance(eye, light);
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vec2 lss = lndc.xy * 0.5 + 0.5;
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float lssdepth = linearize(texture(gbuffer0, lss).a, 0.1, 1000.0);
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||||
// float lightDistance = distance(eye, light);
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// vec2 lss = lndc.xy * 0.5 + 0.5;
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||||
// float lssdepth = linearize(texture(gbuffer0, lss).a, 0.1, 1000.0);
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if (lssdepth >= lightDistance) {
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vec2 lensuv = (texCoord - 0.5) * 2.0;
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lensuv.x *= aspectRatio;
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vec3 lensflarecol = vec3(1.4, 1.2, 1.0) * lensflare(lensuv, lndc.xy);
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col.rgb += lensflarecol;
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}
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// if (lssdepth >= lightDistance) {
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// vec2 lensuv = (texCoord - 0.5) * 2.0;
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||||
// lensuv.x *= aspectRatio;
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||||
// vec3 lensflarecol = vec3(1.4, 1.2, 1.0) * lensflare(lensuv, lndc.xy);
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// col.rgb += lensflarecol;
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// }
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// Vignetting
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col *= vignette();
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@ -199,11 +199,11 @@ void main() {
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// col.rgb *= getExposure(aperture, shutterSpeed, iso);
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// Tonemapping
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// col.rgb = tonemapUncharted2(col.rgb);
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col.rgb = tonemapUncharted2(col.rgb);
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// col.rgb = tonemapFilmic(col.rgb); // With gamma
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// To gamma
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// col = vec4(pow(col.rgb, vec3(1.0 / 2.2)), col.a);
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col.rgb = pow(col.rgb, vec3(1.0 / 2.2));
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gl_FragColor = col;
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}
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@ -229,7 +229,7 @@ void main() {
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// outColor.rgb *= occlusion;
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// outColor.rgb *= ao;
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outColor = vec4(pow(outColor.rgb, vec3(1.0 / 2.2)), outColor.a);
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// outColor = vec4(pow(outColor.rgb, vec3(1.0 / 2.2)), outColor.a);
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gl_FragColor = vec4(outColor.rgb, outColor.a);
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@ -196,7 +196,7 @@ void main() {
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hitCoord = viewPos.xyz;
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vec3 dir = reflected * max(minRayStep, -viewPos.z);// * (1.0 - rand(texCoord) * 0.5);
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vec4 coords = rayCast(dir);
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vec4 coords = rayCast(dir);
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vec2 deltaCoords = abs(vec2(0.5, 0.5) - coords.xy);
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float screenEdgeFactor = clamp(1.0 - (deltaCoords.x + deltaCoords.y), 0.0, 1.0);
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