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e2ab26a8f3
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@ -2154,7 +2154,7 @@ class ArmoryExporter(bpy.types.Operator, ExportHelper):
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defs.append('_Billboard')
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# Whether objects should export tangent data
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normal_mapping = '_NormalMapping' in defs
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normal_mapping = '_NMTex' in defs
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if material.export_tangents != normal_mapping:
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material.export_tangents = normal_mapping
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# Delete geometry caches
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@ -2186,7 +2186,7 @@ class ArmoryExporter(bpy.types.Operator, ExportHelper):
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if albedo_input.is_linked:
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albedo_node = self.findNodeByLink(tree, node, albedo_input)
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if albedo_node.type == 'TEX_IMAGE':
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defs.append('_Texturing')
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defs.append('_AMTex')
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tex = Object()
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tex.id = 'salbedo'
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tex.name = albedo_node.image.name.rsplit('.', 1)[0] # Remove extension
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@ -2230,7 +2230,7 @@ class ArmoryExporter(bpy.types.Operator, ExportHelper):
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# Normal Map
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normal_input = node.inputs[2]
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if normal_input.is_linked:
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defs.append('_NormalMapping')
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defs.append('_NMTex')
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normal_node = self.findNodeByLink(tree, node, normal_input)
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tex = Object()
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tex.id = 'snormal'
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@ -7,18 +7,18 @@ precision mediump float;
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#define PI 3.1415926535
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#define TwoPI (2.0 * PI)
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#ifdef _NormalMapping
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#define _Texturing
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#ifdef _NMTex
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#define _AMTex
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#endif
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#ifdef _Texturing
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#ifdef _AMTex
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uniform sampler2D salbedo;
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#endif
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uniform sampler2D shadowMap;
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uniform sampler2D senvmapRadiance;
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uniform sampler2D senvmapIrradiance;
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uniform sampler2D senvmapBrdf;
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#ifdef _NormalMapping
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#ifdef _NMTex
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uniform sampler2D snormal;
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#endif
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#ifdef _OMTex
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@ -39,14 +39,14 @@ uniform bool lighting;
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uniform bool receiveShadow;
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in vec3 position;
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#ifdef _Texturing
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#ifdef _AMTex
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in vec2 texCoord;
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#endif
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in vec4 lPos;
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in vec4 matColor;
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in vec3 lightDir;
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in vec3 eyeDir;
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#ifdef _NormalMapping
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#ifdef _NMTex
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in mat3 TBN;
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||||
#else
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in vec3 normal;
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@ -191,7 +191,7 @@ float getMipLevelFromRoughness(float roughness) {
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void main() {
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#ifdef _NormalMapping
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||||
#ifdef _NMTex
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vec3 n = (texture(snormal, texCoord).rgb * 2.0 - 1.0);
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||||
n = normalize(TBN * normalize(n));
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||||
#else
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@ -210,7 +210,7 @@ void main() {
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}
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}
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#ifdef _Texturing
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#ifdef _AMTex
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vec4 texel = texture(salbedo, texCoord);
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#ifdef _AlphaTest
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if(texel.a < 0.4)
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@ -4,19 +4,19 @@
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precision highp float;
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#endif
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#ifdef _NormalMapping
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||||
#define _Texturing
|
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#ifdef _NMTex
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#define _AMTex
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||||
#endif
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in vec3 pos;
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in vec3 nor;
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#ifdef _Texturing
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#ifdef _AMTex
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in vec2 tex;
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#endif
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#ifdef _VCols
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||||
in vec4 col;
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#endif
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#ifdef _NormalMapping
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#ifdef _NMTex
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in vec3 tan;
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#endif
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||||
#ifdef _Skinning
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@ -40,14 +40,14 @@ uniform float skinBones[50 * 12];
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#endif
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||||
out vec3 position;
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#ifdef _Texturing
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||||
#ifdef _AMTex
|
||||
out vec2 texCoord;
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||||
#endif
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||||
out vec4 lPos;
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||||
out vec4 matColor;
|
||||
out vec3 lightDir;
|
||||
out vec3 eyeDir;
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||||
#ifdef _NormalMapping
|
||||
#ifdef _NMTex
|
||||
out mat3 TBN;
|
||||
#else
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||||
out vec3 normal;
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||||
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@ -113,7 +113,7 @@ void main() {
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||||
gl_Position = P * VM * sPos;
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||||
#ifdef _Texturing
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||||
#ifdef _AMTex
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||||
texCoord = tex;
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||||
#endif
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||||
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@ -133,7 +133,7 @@ void main() {
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lightDir = light - mPos;
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eyeDir = eye - mPos;
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||||
#ifdef _NormalMapping
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||||
#ifdef _NMTex
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||||
vec3 tangent = (mat3(NM) * (tan));
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||||
vec3 bitangent = normalize(cross(_normal, tangent));
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||||
TBN = mat3(tangent, bitangent, _normal);
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@ -4,8 +4,8 @@
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precision mediump float;
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#endif
|
||||
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||||
#ifdef _NormalMapping
|
||||
#define _Texturing
|
||||
#ifdef _NMTex
|
||||
#define _AMTex
|
||||
#endif
|
||||
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||||
in vec4 position;
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@ -4,19 +4,19 @@
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|||
precision highp float;
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||||
#endif
|
||||
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||||
#ifdef _NormalMapping
|
||||
#define _Texturing
|
||||
#ifdef _NMTex
|
||||
#define _AMTex
|
||||
#endif
|
||||
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||||
in vec3 pos;
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||||
#ifdef _Texturing
|
||||
#ifdef _AMTex
|
||||
in vec2 tex;
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||||
#endif
|
||||
in vec3 nor;
|
||||
#ifdef _VCols
|
||||
in vec4 col;
|
||||
#endif
|
||||
#ifdef _NormalMapping
|
||||
#ifdef _NMTex
|
||||
in vec3 tan;
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||||
in vec3 bitan;
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#endif
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||||
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