armory/raw/env_map/env_map.vert.glsl
2016-04-03 23:25:53 +02:00

80 lines
2.2 KiB
GLSL

#version 450
#ifdef GL_ES
precision highp float;
#endif
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
in vec2 pos;
out vec3 normal;
// out vec2 texCoord;
// mat3 transpose_(mat3 m) {
// return mat3(m[0][0], m[1][0], m[2][0],
// m[0][1], m[1][1], m[2][1],
// m[0][2], m[1][2], m[2][2]);
// }
// mat4 inverse_(mat4 m) {
// float
// a00 = m[0][0], a01 = m[0][1], a02 = m[0][2], a03 = m[0][3],
// a10 = m[1][0], a11 = m[1][1], a12 = m[1][2], a13 = m[1][3],
// a20 = m[2][0], a21 = m[2][1], a22 = m[2][2], a23 = m[2][3],
// a30 = m[3][0], a31 = m[3][1], a32 = m[3][2], a33 = m[3][3],
// b00 = a00 * a11 - a01 * a10,
// b01 = a00 * a12 - a02 * a10,
// b02 = a00 * a13 - a03 * a10,
// b03 = a01 * a12 - a02 * a11,
// b04 = a01 * a13 - a03 * a11,
// b05 = a02 * a13 - a03 * a12,
// b06 = a20 * a31 - a21 * a30,
// b07 = a20 * a32 - a22 * a30,
// b08 = a20 * a33 - a23 * a30,
// b09 = a21 * a32 - a22 * a31,
// b10 = a21 * a33 - a23 * a31,
// b11 = a22 * a33 - a23 * a32,
// det = b00 * b11 - b01 * b10 + b02 * b09 + b03 * b08 - b04 * b07 + b05 * b06;
// return mat4(
// a11 * b11 - a12 * b10 + a13 * b09,
// a02 * b10 - a01 * b11 - a03 * b09,
// a31 * b05 - a32 * b04 + a33 * b03,
// a22 * b04 - a21 * b05 - a23 * b03,
// a12 * b08 - a10 * b11 - a13 * b07,
// a00 * b11 - a02 * b08 + a03 * b07,
// a32 * b02 - a30 * b05 - a33 * b01,
// a20 * b05 - a22 * b02 + a23 * b01,
// a10 * b10 - a11 * b08 + a13 * b06,
// a01 * b08 - a00 * b10 - a03 * b06,
// a30 * b04 - a31 * b02 + a33 * b00,
// a21 * b02 - a20 * b04 - a23 * b00,
// a11 * b07 - a10 * b09 - a12 * b06,
// a00 * b09 - a01 * b07 + a02 * b06,
// a31 * b01 - a30 * b03 - a32 * b00,
// a20 * b03 - a21 * b01 + a22 * b00) / det;
// }
// const vec2 madd = vec2(0.5, 0.5);
void main() {
mat4 invP = inverse(P);
// mat4 invP = inverse(P);
mat3 invMV = transpose(mat3(V));
vec4 p = vec4(pos.xy, 0.0, 1.0);
vec3 unprojected = (invP * p).xyz;
normal = invMV * unprojected;
// Scale vertex attribute to [0-1] range
// texCoord = pos.xy * madd + madd;
gl_Position = vec4(pos.xy, 0.0, 1.0);
}