godot/servers/rendering/rasterizer_rd/shaders/SCsub
Juan Linietsky 201d606b3d Addition of SDFGI for open world global illumination
Move GI to a deferred pass
2020-06-26 11:06:48 -03:00

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Python

#!/usr/bin/env python
Import("env")
if "RD_GLSL" in env["BUILDERS"]:
env.RD_GLSL("canvas.glsl")
env.RD_GLSL("canvas_occlusion.glsl")
env.RD_GLSL("copy.glsl")
env.RD_GLSL("copy_to_fb.glsl")
env.RD_GLSL("cubemap_roughness.glsl")
env.RD_GLSL("cubemap_downsampler.glsl")
env.RD_GLSL("cubemap_filter.glsl")
env.RD_GLSL("scene_high_end.glsl")
env.RD_GLSL("sky.glsl")
env.RD_GLSL("tonemap.glsl")
env.RD_GLSL("cube_to_dp.glsl")
env.RD_GLSL("giprobe.glsl")
env.RD_GLSL("giprobe_debug.glsl")
env.RD_GLSL("giprobe_sdf.glsl")
env.RD_GLSL("luminance_reduce.glsl")
env.RD_GLSL("bokeh_dof.glsl")
env.RD_GLSL("ssao.glsl")
env.RD_GLSL("ssao_minify.glsl")
env.RD_GLSL("ssao_blur.glsl")
env.RD_GLSL("roughness_limiter.glsl")
env.RD_GLSL("screen_space_reflection.glsl")
env.RD_GLSL("screen_space_reflection_filter.glsl")
env.RD_GLSL("screen_space_reflection_scale.glsl")
env.RD_GLSL("subsurface_scattering.glsl")
env.RD_GLSL("specular_merge.glsl")
env.RD_GLSL("gi.glsl")
env.RD_GLSL("resolve.glsl")
env.RD_GLSL("sdfgi_preprocess.glsl")
env.RD_GLSL("sdfgi_integrate.glsl")
env.RD_GLSL("sdfgi_direct_light.glsl")
env.RD_GLSL("sdfgi_debug.glsl")
env.RD_GLSL("sdfgi_debug_probes.glsl")